アビリティ / ClashBall 攻略ノート
アビリティ 7 種
7 種すべて常時発動で、押して使うものはありません。だから選ぶ基準は「どれが強いか」ではなく「自分の失敗をどれが吸収するか」です。
017 種の効果と数値
効果はすべてビルドの説明文に数値付きで書かれています。移動 +30%、ジャンプ +50%、加速 2 倍、空中ジャンプ 4 回(既定 2 回)、カーブ +50%、押し出し +30%、サイズ +20%。ゲーム内では英語名で表示され、未解放のものは「Unkown Ability #N」(原文どおりの綴り)と「???」で伏せられます。
7 種はどれも「強さ」ではなく「別の失敗を許す」設計です。移動は逃げを、ジャンプは視界を、加速は決定力を、空中ジャンプは立て直しを、カーブは命中を、押し出しは位置を、サイズは斬る範囲を、それぞれ広げます。つまり自分の負け方が分かれば、選ぶべき 1 つは自動的に決まります。
| # | 英語名 | 効果 | 数値 | 効く場面 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Faster Moves | 移動速度が 30% 上がる。 | 30% | 斬る位置まで走り直す時間が縮む。逃げる場面でも使えるが、突っ込みすぎると斬り遅れになる。 |
| 2 | Higher Jump | ジャンプの高さが 50% 上がる。 | 50% | ボールを上から見下ろせる。ただし滞空が長いぶん、着地の瞬間に斬り遅れやすい。 |
| 3 | Stronger Hit | 自分が打つたびの加速が 2 倍になる。 | 200x | 相手に返したボールが速くなる。決めに行く型向き。自分に返ってきたときも速い。 |
| 4 | Quad Jump | 地面に触れずに跳べる回数が 2 回から 4 回になる。 | 4回 | 斬り遅れの立て直しが利く。逃げ切り性能が高く、上級者ほど差が出る。 |
| 5 | Longer Curves | 斬ったあとボールが曲がり続ける時間が 50% 伸びる。 | 50% | 相手の正面を外して当てられる。まっすぐ返すだけでは通らない相手に。 |
| 6 | Stronger Push | 武器が相手を押す力が 30% 上がる。 | 30% | 場外や中央ポール際に追いやる。ボールを斬らずに体で動かす発想。 |
| 7 | Giant Size | 自分のサイズと判定(trigger areas)が 20% 大きくなる。 | 20% | 斬る範囲は広がるが、相手のボールにも当たりやすい。上級者向けの諸刃。 |
02解放と付け替え
アビリティはレベルアップで解放されます。2024-11-14 の変更履歴に「レベル進行。経験値でアビリティ解放」とあり、2024-12-10 に設定画面が追加されてからは、いつでも付け替えられるようになりました。
付け替えには 1 つ制約があります。試合中に変えた場合、画面に「Warning: your ability will only be changed after this round.」と出ます。つまり変更は次のラウンドからです。試合の途中で「今の失敗はこれで防げた」と思っても、その試合では間に合いません。
未選択の状態(None)でも遊べます。最初のうちは None のまま、自分の失敗が「早すぎ」と「遅すぎ」のどちらに偏っているかを観察してから、1 つ目を選ぶのが無駄がありません。
03どれを選ぶか — 症状から逆引き
選び方の表を作りました。左の症状に近いものを選ぶと、試すべきアビリティが決まります。ここに挙げた対応は、公表されている数値と失敗理由の組み合わせから組み立てたもので、実際の効果を計測したものではありません。
| よくある症状 | まず疑うこと | 試すアビリティ |
|---|---|---|
| 斬るのがいつも遅い | 滞空が短く、ボールが手元に来てから押している | Quad Jump(空中 4 回) |
| 斬るのがいつも早い | ボールを見下ろす時間が足りず、赤を見た瞬間に押している | Higher Jump(+50%) |
| 中央で押し負ける | ボールを斬らずに位置を動かす手段が無い | Stronger Push(+30%) |
| 相手に当たらない | まっすぐ返すので正面で受け止められる | Longer Curves(+50%) |
| 逃げ切れない | 赤が付いてから走り出しても距離が足りない | Faster Moves(+30%) |
| 決めきれない | 返した球が遅く、相手に斬り直される | Stronger Hit(加速 2 倍) |
04計算ツールの使い方
下のツールは、公表されている倍率だけを使って「基準値 100 の指数」を出します。ゲーム内の素の移動速度やジャンプ高さは公開されていないため、実数(m/s など)は表示できません。指数は相対比較のためだけに使ってください。
左でアビリティを選ぶと、その効果が指数に反映されます。右で症状を選ぶと、その症状に効くアビリティが提案されます。数値を丸めて「+30% = 130」のように出しているので、サイズ +20% のように面積・体積へ効くものは、面積 1.44 倍・体積 1.73 倍という計算結果も併記します(この換算は推測ではなく単純計算です)。
ツールが動かない環境でも、上の表にすべての数値が載っています。JavaScript を切っていても内容は読めます。
05組み合わせの考え方
同時に 2 つは選べません。だから「1 つを伸ばす」か「1 つで穴を塞ぐ」かの二者択一になります。上位プレイヤーの傾向として推測できるのは、生存時間を伸ばす系統(空中ジャンプ・サイズ)より、決める系統(加速・カーブ)を選ぶほうが試合が短く終わる、という点です。長引くほどボールは速くなり、ミスの許容幅は狭くなります。
逆に、まだ斬るタイミングが安定していない段階では、空中ジャンプのほうが試合数をこなせます。落ちても立て直せる回数が増えるため、1 試合あたりの斬る回数が増え、結果として上達が早くなります。
アビリティ指数の計算
使い方: 左でアビリティを選ぶと指数が変わり、右で症状を選ぶと、その症状に効くアビリティが 1 つ出ます。素の速度は非公開のため、何も選ばない状態を 100 とした相対値です。
| 項目 | 指数 | 意味 |
|---|---|---|
| 移動速度 | 100 | Faster Moves で 130 |
| ジャンプ高さ | 100 | Higher Jump で 150 |
| ヒット時の加速 | 100 | Stronger Hit で 200 |
| 空中ジャンプ回数 | 2 回 | Quad Jump で 4 回 |
| カーブ持続 | 100 | Longer Curves で 150 |
| 押し出し力 | 100 | Stronger Push で 130 |
| 体格(長さ) | 100 | Giant Size で 120 |
| 体格(面積・計算) | 100 | 長さ 120 → 面積 144 |
症状を選ぶと、試す価値のあるアビリティが表示されます。